Ваш регион:
Любой регион

"Игротека" (подвижные игры)

Подвижные игры – один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов.

Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются.

Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака. В некоторых играх каждому хочется водить, а в некоторых – никому. А потому  предлагаем выбирать вожака с помощью считалок. Для этого  участники игры должны встать в круг, и кто-нибудь один начнет произносить считалку.

Помимо считалок, существуют жеребьевки, которые применяются в тех случаях, когда необходимо разделить играющих на команды. Например, игроки выбирают с помощью считалки двух детей, а они, договорившись, кто из них, как будет называться, берутся за руки и образуют «воротца». Остальные играющие друг за другом проходят или пробегают через «воротца». «Воротца» задерживают любого игрока и произносят:

Конь вороной

Остался под горой.

Выбираешь какого коня,

Сивого или златогривого?

Играющий встает позади того, кого выбрал.  Ведущим необходимо регулировать количество игроков в командах.

Принцип деления на команды может быть и другим. Когда вожаки выбраны при помощи считалки, остальные игроки могут сойтись  парами отдельно от вожаков и сговориться между собой, как им называться. Один, например, «Лев», другой – «Орел» и т.п. Когда все сговорятся,  становятся парами и идут к вожакам. Первая пара становится перед вожаками и спрашивает: «Орел или Лев?». Вожаки выбирают.  Таким образом, определяется состав команд.

Итак, вожаки выбраны, участники разделены на команды, а значит, можно начинать игру.

Спортивная игра «Снайпер». Игра проводится на спортивной площадке размером не меньше 6 Х 12 метров, разделённой средней линией на 2 равные части. В игре принимают участие 2 команды по 10 человек. В каждой команде выбирают капитана.  Команды (без капитанов) размещаются на своей части поля, капитаны находятся за лицевой линией «противника» напротив своей команды. Игра начинается с трех перекидок от одного капитана к другому (жеребьёвка определяет, кто будет первым), тем самым, команды настраиваются на  игру (перекидки ловить нельзя). Задача капитанов:   выбить   «противника», чтобы попасть на свою часть поля. Игрок, который будет задет мячом, уходит за лицевую линию «противника». Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все игроки одной из команд, или на время (6 –15 минут). 

Условия игры:

1. Мяч, коснувшийся земли, «выбить» игрока не может. Если мяч «выбил» одного игрока, а затем, не коснувшись земли, оказался пойманным другим игроком, то первый игрок остается на месте. В том случае, когда мяч, не коснувшись земли, задел нескольких игроков, из игры выходят все, кто был задет мячом.

2. «Пленник» выходит на поле один, независимо от количества игроков, выбитых им.

3. Играющие на поле не имеют права наступать на крайнюю линию площадки. В случае нарушения мяч передается команде противника.

4. Мяч, вышедший за пределы поля одной команды, передается капитану или «пленнику» другой команды.

5. Игру ведут судья и два помощника. Принцип размещения судей такой же, как при волейболе.

Борьба за мяч. Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки – 18 Х 36 метров. Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок – из одной команды, второй – из другой. Ведущий  подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим  игрокам. Задача всех участников – сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра  уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10 – 15 минут (или до обозначенного количества очков – 10–20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

1. Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

2. Если мяч пересечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

3. Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается, и судья должен бросить между ними спорный мяч.

4. С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

5. Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно толкнул соперника), игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей мяч.

Конь вороной. Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего – «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего – «запятнать»  всех игроков, задача игроков – выручать друг друга.

Тише едешь – дальше будешь. Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20–30 шагов от водящего. Водящий произносит: «Тише едешь – дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь – дома будешь!».  После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может коснуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.

В игре два водящих: один – убегает, другой – догоняет. Все остальные игроки распределяются по парам и становятся таким образом, чтобы образовалось 2 круга, один в другом. Убегающий может встать перед любой из пар. В этом случае начинает убегать игрок, оказавшийся в колонне третьим от  центра.  Перемещаться убегающий и догоняющий могут только за кругом. Если убегающий пойман, водящие меняются местами.

Мигалки. Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.   

Веселая ткачиха. Играющие разбиваются на две равные команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 8 шагов. Команды – это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:

Я веселая ткачиха,

Хорошо умею ткать.

Пич-поч, клепа-клепа,

Хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача – поменяться местами, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челноки не успевают поменяться местами или оба оказываются в одной станине. Можно несколько раз менять челноков.

      

Игра проводится на открытой площадке (стадионе). Игроки разбиваются на две равные команды, берутся за руки и становятся спиной друг к другу. Задача каждой команды – полным составом, ровно, строго следуя правилам, как можно быстрее достичь конца площадки. При движении команды произносят хором правила:

Три шага влево –

Три шага вправо.

Шаг вперед – один назад

И четыре прямо.

«Стоп!». Участники игры встают в круг. Водящий занимает положение в середине круга,  бросает вверх мяч, называет при этом имя кого-либо из игроков. Сам водящий и все играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Игрок, чьё имя назвали, ловит мяч и кричит: «Стоп!» Все должны остановиться, а новый водящий, не сходя с места, бросает мяч  в любого из игроков. «Запятнанный» становится водящим. Если же он промахнется, то остаётся водящим: идёт в центр круга, бросает мяч вверх, называет имя любого из игроков, и  игра продолжается дальше.

Условия игры:

1. Водящий бросает мяч как можно выше.

2. Разрешается ловить мяч после одного отскока от земли.

3. Если кто-то из играющих после восклицания «Стоп!» продолжает двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.

4. Играющие, убегая, не должны прятаться за  предметы.

«Доброе утро, охотник!». Игроки становятся в круг, выбирают «охотника», который ходит за кругом. Неожиданно он прикасается к плечу одного из игроков, тот поворачивается и произносит: «Доброе утро, охотник!», – продолжая идти по кругу в направлении, противоположном движению «охотника». Пройдя полкруга, они встречаются, игрок вновь говорит: «Доброе утро, охотник!», – после чего оба начинают бежать каждый в своём направлении, чтобы занять оставшееся пустое место. Не успевший занять место,  становится «охотником».

«Коснись железа!». Ведущий  в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!..» Все как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний игрок выбывает из игры. Название предметов в заданиях  можно менять.

«Посикота». Дети становятся в круг, взявшись за руки, двигаются по часовой стрелке и поют первые две строчки из любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках занимает положение в центре круга. Как только песня заканчивается, ведущий задевает платком любую пару игроков, таким образом,  разбивает круг в любом месте и становится, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то останавливаются, кланяются друг другу и произносят: «Посикота, посикота», – и быстро бегут на своё место, каждый   стараясь первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится ведущим.

«О-ей-ей-ей!». Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «О-ей-ей-ей!» – и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места, становится ведущим.

Фыфки – пыфки. Участники игры встают в два круга (внутренний – «пыфки», внешний – «фыфки») лицом в центр, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к игрокам внешнего круга).  Важно, чтобы «фыфек» и «пыфек» было одинаковое количество. По команде ведущего «Пыфки!» игроки внутреннего круга должны поменяться местами,  при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде «Фыфки!» местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

Красный, жёлтый, зелёный. Участникам раздают жетоны трёх цветов. Таким образом,  получается три команды. Игрокам необходимо догнать «противников» и ликвидировать их жетоны. «Красные» догоняют «жёлтых», «жёлтые» – «зелёных», «зелёные» – «красных». Ведущий даёт сигнал и следит за временем.

Освобождение пленного. Играющие делятся на две команды: «освободители» и «захватчики». На игровой площадке очерчивают круг диаметром 7 – 10 метров. В центре – «пленный». По окружности (с внутренней стороны круга) располагаются «захватчики» с завязанными глазами. Они охраняют «пленного», которого стремятся освободить другие игроки. Если кто-то из «захватчиков» коснется игрока, тот замирает. («Захватчики» из круга не выходят).

Кошки-мышки. Участники выбирают «кошку» и «мышку». В течение игры «кошка» должна догнать «мышку».  Все остальные участники встают горизонтальными рядами, вытянув руки в стороны.  «Мышка» бегает вдоль рядов. Как только «кошка» начинает близко приближаться к «мышке», та  может пискнуть, и ряды станут вертикальными.

Летучий голландец. Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его, то же самое делает пара, которая ударила, только она двигается в противоположном направлении. Игроки, быстрее обежавшие круг, занимают пустое место; другие – передвигаются за кругом. Игра продолжается.

Пятка–нос. Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний  (с одинаковым количеством игроков). Игроки внутреннего круга стоят лицом к игрокам внешнего круга, таким образом, образуют пары (важно запомнить своих партнеров).  По команде ведущего игроки внешнего круга начинают бежать по часовой стрелке, а игроки внутреннего круга – в противоположном направлении. Ведущий дает команды, которые должны выполнять пары, причем очень быстро.

Например, ведущий произносит: «Спина к спине!», – игроки должны встать спинами друг к другу. Пара, которая последней сделает это, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая безошибочно выполнит все задания.

Команды могут быть следующими: «Ладонь к ладони!»; «Ухо к плечу!»; «Колено к ладони!»; «Ступня к ступне!».

×